春秋战国背景的手游推荐(这款《七雄纷争》强烈安利!)
一款不同于市面上SLG游戏的SLG游戏。
如今手游市场上的SLG游戏同质化相当严重。如果你随手抓一款SLG手游,大概率会是“三国”、“国战”、“占地”等元素,应有尽有。如果你愿意仔细玩,你会发现很可能是同一个人,只是妆容不同。
乍一看,作为一款以春秋战国为背景的SLG游戏,《七雄之争》似乎就在这里——也许,它只是在主题上有所差异,而在具体的玩法和游戏设计方面,它的整体思路是相似的。但事实上,只要你认真玩它,你很快就会发现它和市面上那些SLG游戏的区别。
你刚入门的时候,最吸引你的恐怕是那些既熟悉又陌生的春秋战国历史。与四大古典小说《三国演义》加持三国的时期不同,春秋战国时期留给人们的印象更可能是“卧薪尝胆”和“荆轲刺秦王”的历史典故,或者是《孙子兵法》、《论语》、《东周史》等经典著作, 也可能是对百家争鸣的向往,但无论哪种情况,都给我们留下了印象。
也许你知道孙膑和庞涓的矛盾,勾践对夫差的报复,以及秦王横扫六合、吞并八废的成就,但你很难将这些故事有机地联系起来。它们都太分散和独立了,这就是为什么在我们眼中,春秋战国时期的故事会显得陌生而熟悉。
这种感觉在你上手七侠之争之后会变得特别明显。如果你不知道春秋战国的历史,进入游戏后,你不仅可以看到一些熟悉的名字,如、廉颇、荆轲等。,而且还有一些不熟悉的名字,如伍子胥、吕不韦、司马错等。与其他SLG相比,这种与三国主题的差异感可以引起您对背景的好奇心。这个时候制作组只是会介绍一些主人公的传记,让你直观地了解主人公。
这种设计可以让你跳出三国题材的怪圈,感受中国历史的独特魅力,再次在SLG游戏中品尝到完全不同的新鲜感。然而,仅仅理解英雄是远远不够的。《七侠之争》还增加了一个带剧情的远征模式,带你参与春秋战国时期的各种著名事件,比如被载入教科书的经典励志故事《卧薪尝胆》,或者作为春秋战国分水岭的《三家分晋》。
在这种模式下,你也将在历史上发挥作用-你救了勾践并帮助他破了吴,你还亲眼看到了贾并愤怒地破了中山国。在这里,你会感受到与三国完全不同的春秋战国更深层次的历史魅力。
不过,讨论完历史题材带来的新鲜感,我们还是应该回到游戏本身来讨论。正如开头所说,《七侠之争》的整体视觉感与其他SLG游戏相似。如果你不太了解它,在看到主人公之前,你可能会认为它仍然是一款以三国为背景的策略游戏。
《七侠之争》有很多传统SLG手游的特色设计,比如城市建设和沙盒地图。两者都与常见的设计有很大不同——城市的建设是为了收集资源,不断升级建筑,然后解锁城市中更多的功能性建筑,或者解锁更多的兵种和研究;沙盒地图上分布着各种盗贼、野蛮人或各种资源。玩家可以通过讨伐或挖掘获得相应的装备或资源。
在此基础上,《七侠之争》还引入了一些与春秋战国时代背景相匹配的设计,如百家书院、庭院等。其中,100个学术图书馆分为儒家、道家、墨家和兵家四个派别,可以分别向玩家提供不同的奖金。玩家可以通过在合适的时间选择所需的派系加成来优化自己的发育曲线,获得更流畅的游玩体验。
值得一提的是,这些派系奖金与所选学校有关。比如道教的门派加成适合快速完成日常主动任务,适合比较佛系或者玩游戏时间比较少的玩家,而军事家的门派加成可以减少在战争中花费的时间,让玩家的战斗更加快速,适合喜欢战争的玩家。
至于庭院设计,则是春秋战国时期的最大特色。战国末期,随着秦国的逐渐壮大,其他国家逐渐衰落。为了对抗强大的秦国,诸侯国招募宾客和下士李习安,并到处招募人才。这些人才就是所谓的“门客”。虽然他们没有一个单独的名字,但他们也在战国时期留下了浓厚的一笔。
在“七侠之争”的庭院系统中,你还可以招募来自世界各地的人才并将其作为你的客人,就像战国四君子一样。庭院的升级将为您解锁新的访客,而不同类型的访客将提供不同的英雄属性,并且他们拥有不同的技能。例如,可以在战争期间将盗贼派往目标城市,以摧毁一定数量的目标城市防御并帮助玩家攻击城市。
然而,这些都不是七英雄之争的核心和最吸引人的部分。它最大的特点是加入了“战斗管理和控制过程”,这使战斗成为真正的实时战斗,而不是过去的网格状排列和战斗动画表演。换句话说,在七位英雄的战斗中,玩家还可以操纵士兵,随机应变,并通过适当的决策不断扩大优势,从而赢得战斗。
如果你玩过全面战争系列游戏,你肯定会明白,能够随时控制士兵与简单地观看表演和偶尔在安排士兵后释放技能完全不同。在SLG中,最常见的关系是步、骑、弓三臂相互牵制。虽然七侠之争使其复杂化,变成了骑、弩、车、盾、弓、戟六大兵种之间的克制关系,但它依然如故,其本质玩法也没有改变——以克制对方的兵种作战并取得优势。
如果你能在战斗中控制士兵,你就能跳出原来猜谜般的安排,削弱兵种克制带来的影响,变成实时战术决策层面的博弈。这就需要玩家随时判断战场形势,准确控制不同单位。这听起来很像RTS游戏。但是作为一款SLG游戏,《七侠之争》中的单位并不多,所以对操作的要求没有RTS高。在这种设计下,具有高机动性的骑兵也具有更高的操作空间/【/k0/】。自然,它成为了此时最大的受益者。因此,网上会出现全员骑兵比赛也就不足为奇了。
通过准确合理的控制,即使双方士兵数量相等,也可以在损失不足的情况下赢得游戏。当然,并不是每个游戏都需要这样操作。七英雄之争为玩家提供了一些统一的战术,例如攻击整个军队,等待它,突破中路和突袭侧翼。当玩家不想操作时,他们可以根据对方的不同位置点击不同的决定,然后等待战斗结束-就像全面战争也有自动战斗一样,无论多么伟大的战略家都没有必要亲自参与每场战斗。
此外,改变战局的另一个关键因素是武将的技能,他们可以选择自己的施法位置。想象一下,如果您可以通过在拥挤的地方拖放AOE技能来聚集敌人,您肯定会收获很多。在这种情况下,你是想赢得与弱者的战斗还是与少数人的战斗都无关紧要。
在战场之外,七侠之争还增添了许多影响战斗的因素,而兵法就是其中之一。《七侠传》中的兵法可以理解为特定的增益BUFF。不同的兵法可以给士兵带来不同的好处,而每个军事指挥官都可以从61种兵法中选择两种兵法进行组合和搭配。考虑到战斗中的武将数量,兵法的搭配类型可能比想象中更复杂。这种设计让七位英雄的战斗变得更加复杂——但对于普通玩家来说,《孙子兵法》往往只需要找到一个“最优一般解”,实际上就足够了。
回过头来看,无论是春秋战国题材的选择、“战役控制流程”设计的加入,还是兵法体系的引入,似乎都不是七侠之争的最优解。由于材料缺乏和时间跨度较长,春秋战国题材制作成游戏相当困难,战斗控制的过程与许多玩家只想戳戳的玩法相悖。然而,在艰苦努力的背后,七侠之争却向前迈出了一步。
它可能是你玩过的第一款以春秋战国为主题的游戏,也可能是你尝试SLG游戏的机会。《七侠之争》不是那种总是换汤不换药的SLG游戏。
它选择了自己的道路。