大型防守反击类游戏推荐(RTS新游《戈德》深度评测)
介绍
必须承认,叙事与即时 策略(RTS)的契合度自然有限。即使回头看RTS巅峰时期,也鲜有将两者紧密联系在一起的先例:《命令 &征服》依靠真人主演的电影讲故事;剧情波澜壮阔,比如魔兽争霸3三或者星际争霸2。除了预渲染的CG,只能用“模型过家家”这种死板的实时微积分动画来连接剧情。
《魔兽争霸 III:混乱之治》:两个模型面对面站定,闪烁的圆圈代表角色正在发言《魔兽争霸3:混沌之治》:两个模特面对面站着,闪烁的圆圈代表角色在说话。
这些作品都转向游戏性之外的元素进行叙事。对于每一款游戏来说,除了少数特殊的编排形式,大部分都遵循“收集资源-开发据点-推平敌人”的流程模式——只有战斗地点和可用兵种略有不同,游戏中的决策和细节操作才是游戏的核心。由此看来,RTS 作品的游戏过程往往只被视为一个需要连接的独立段落,即时战略玩法本身的叙事潜力并没有得到足够的重视和挖掘。
制作人Stan juster 3带来的新作《高德》在这方面做了大胆的尝试。作为一款以斯拉夫民族神话为背景的战略游戏,它完全抛弃了RTS 曾经引以为傲的多人对战系统,转而专注于单人对战叙事:玩家需要带领幸存者在禁野大陆建立定居点,在围栏外小心翼翼地探索,对抗恐怖的神话造物,逐渐了解世界的真相。
这个背景设定乍一看似乎有点公式化,但《黄金》的创新之处在于,它重新审视了即时战略游戏的结构和节奏,在保留 RTS 框架的前提下,从单位质量、据点操作、即时战斗等方面对基本元素进行了大刀阔斧的增删和调整。开发团队巧妙地将许多其他游戏类别的特点与即时战略框架的底层逻辑融合在一起,使它们相互作用,相互补充,更好地满足叙事要求。同时,叙事也不是死板的添加和表面化,而是巧妙地出现在众多新系统的协同运作中,让每一个游戏从头到尾都是一个结构和标题完整的黑暗冒险故事。
单位质量:手动浓缩
RTS 游戏很难在单个游戏中专注于叙事的一个原因是,通常以指挥官的视角进行游戏,玩家需要控制的单位太多,单位生产和牺牲的轮换也很频繁,以至于控制者很难与单个士兵产生共鸣。所以RTS 游戏过程往往比讲述个人爱恨情仇的传统冒险故事更适合展示宏观的战争史诗。《帝国时代》、《全面 战争》等系列作品的战役模式中就运用了这一理念。魔兽争霸3试图探索RTS的另一种可能性 :通过限制总人口,增加部分单位占据的人口,显著减少玩家控制的单位总数,让“每一次遭遇都类似于一场小型RPG 战役”(宣传);另一方面,通过首创的“英雄”体系,英雄单位从普通士兵中脱颖而出,成为战斗中叙事视角的主体。
在此基础上,黄金进一步更严格地控制了全球单位的数量。在不同的关卡中,玩家可以操作的村民数量被限制在 5到15 之间,更小的单位提供了全局控制感,这也让玩家更容易对每个村民建立印象。至于村民的添加和替换,《黄金》表现出生存游戏的特点,就像《冰霜朋克》等作品一样,村民的死亡是永久性的,新村民的出生条件很难满足,这是一个来之不易的成就节点。
只是减少数量,对叙事氛围的贡献还是有限的。关键在于如何区分不同的村民,让玩家对每个成员都有很深的感情。在这里,《黄金》使用了角色扮演游戏中常见的角色卡和传记系统。在传统 RTS 作品中,不同单位之间的差异只是通过“攻击、防御、生命、法力”等少数几个属性值来体现,而在《黄金》中,每个村民都有几个独有的特点,比如“怕黑”、“擅长处理硬物”。至关重要的是,这些特征不是由程序从随机池中随机抓取和排列的。相反,每个村民都有一部人为创造的详细传记,详细解释这些特征的由来,给他们游手好闲的行为以动力。在未来,这个背景故事也将影响冒险:每个村民都有自己的个人需求,或在某些情况下触发特殊事件,或添加额外的任务目标。
游戏过程中,玩家需要让村民在资源采集者、工人、士兵等各种身份之间切换,履行自己的职责。得益于上述传记系统,分配工作的过程不会像《帝国时代》那样,工人在相应的资源上点击右键后直接上岗,没有其他意义。特性会显著影响资源收集或作战的效率,甚至会使村民无法进行某项活动或在被迫进行后产生负面影响。作为知人善任的领导,玩家需要仔细了解村民的过往,并据此分配工作。
这样,工人分配的过程就从“随机选择一个工人收集一些资源”变成了“在青春期,艾米丽的爱慕者被她的情敌用一个手工制作的芦苇戒指勾搭上了,她开始研究如何用芦苇制作最精美的手工艺品。因此,当夜幕降临时,她能胜任聚居地芦苇的收集和加工工作。”可以说,每一次资源采集任务的分配,都可以被解读为一个自洽的微故事。
村民行为动机的完善,丰富了他们的角色,让玩家在游戏过程中不断考虑自己的生活经历,更容易与角色感同身受。也正是因为这个原因,村民们在随后的博弈流中,历尽艰辛,面对生死考验时,更加情绪化。
基地运作:走出舒适区
没有 RTS标签,就像Steam 商店页面上的广告语一样,黄金依然是一款“有生存元素的城建游戏”。在无边的黑暗中,一个温暖的聚落“高德”无疑是玩家归属感和依赖感的出口。在据点逐渐发展的过程中,除了小镇的功能性越来越强之外,还会有很多视觉上的升级:可爱的动物、整齐的石板路、温暖的路灯都会在村子里产生,与围栏外残酷凌乱的低奇幻世界形成鲜明对比。这款游戏甚至配备了完整的摄影系统,帮助玩家与村民们留下美好的回忆。这些细节共同作用,让玩家和这个小部落的联系更加紧密。
游戏有一个可玩的真实感摄影系统。
但是游戏的历史似乎证明了RTS 游戏中的城建元素很容易篡夺主人的角色。对于有一定熟练度的休闲人机玩家来说,防守反击是非常推崇的经典策略。玩家会下意识地先建造大量防御建筑,巩固关键关口,然后在后方悠闲地耕种,满足于自给自足的小块土地,不愿意踏出关口去探索未知。在这种保守的策略面前,开发商精心设置的冒险情节,最终会被一个无敌的老师推着走,会有损于本已薄弱的叙事氛围。《据点》系列就是一个典型的案例,它有一套环环相扣的资源运作和堡垒建造的模拟游戏,让很多玩家沉迷于在沙盒模式下建造各种堡垒,而不是完成攻城等战斗任务。
最懂游戏的可能是动手制作人。斯坦·贾斯特(Stan juster)在预热视频中将《黄金》称为冒险 策略+生存 恐怖+造城者的游戏。既然“冒险”被视为第一标签,那么很明显“黄金”并不能让玩家蜷缩在一个聚居地的一亩三分地里。但游戏的“恐怖”基调会埋伏一些惊吓,在黑暗中时不时制造恐惧。然后玩家一方面害怕离开村子,另一方面又被要求在黑暗中完成一系列任务——如果没有足够的措施鼓励探索,两者的矛盾会让玩家陷入两难的境地。为此,“黄金”大胆改革了部分 RTS元素:
定居点选择界面,玩家可以调整栅栏结构帮助防御。
首先,这项工作严格限制了定居点的规模。每个游戏开始时,玩家需要用多边形围栏围起一块土地,在随后的游戏过程中,只允许在框架空房间内放置建筑物。这就限制了建造大量相同建筑以提高生产和研发效率的策略,也将定居点的复杂程度保持在了玩家能看懂全貌的水平。相应地,作为一种解决方案,游戏鼓励玩家多次升级特定建筑以达到更高的效率,这只是放大了每座建筑被敌人摧毁的损失。这种重质轻量的建筑体系,不仅为聚落节省了空间,也为变相减少居民数量提供了前提。
其次,黄金精心优化建筑数量,升级数量,资源类型。游戏中只有六种资源,放弃石头、水等常见资源;建筑科技树也很简洁,几乎没有分支。资源管理和城市建设的系统被刻意简化后,不会占用玩家太多的精力。然后在操作事项处理完毕后,玩家自然会转向冒险,主动进入最重要的叙事场景——探索黑暗。
架构随时代升级,没有复杂的分支。
值得一提的是,即使简化建筑技术树,这种城建博弈的战略纵深依然存在。由于定居点的规模限制,所有功能性建筑都无法容纳在其中。所以玩家还是需要因地制宜,根据每个游戏的情况进行取舍,做出不同的建造顺序。
实时策略:连锁
通过各种设计,玩家可以了解士兵的特点和外出探险的过程,然后游戏最核心的部分就是野外遭遇战。
一般来说,微操是 RTS 战斗绕不过去的门槛。休闲玩家在大型游戏中往往手忙脚乱,无法将自己想到的阵型、技能、道具及时付诸行动,而且由于某种原因很难将构思与游戏进程同步,玩家自然无法沉浸在战斗中。而且前线一有战事,运营方往往无暇顾及后方作战,导致发展节奏大滞后。
在注重不同系统配合和复杂战斗决策的《黄金》中,玩家需要考虑的维度更多:比如一个长矛侦察兵在侦查时被一群烂鼠突袭,最终倒下,但玩家熟悉的村民不会马上死去。如果你及时帮助他,他可以有机会得救,但代价是强大的[/h Debuff——就像在最黑暗的 地牢里——也许他的腿被咬断了,移动速度大大降低;也可能从现在开始,它们患上了对啮齿动物的恐惧,一看到啮齿动物就不受控制地逃跑。
在随后的战斗中再次被击倒,他会立即死去。同样的,类似于《地牢》,周围所有目睹这种悲惨局面的同伴的理性值都会急剧下降(那些人物传记他们的亲戚朋友都是和他有关系的人就更惨了)。失去所有San 值的冒险者会拒绝服从命令,甚至立即逃跑,这将使小队陷入更悲惨的损失循环。所以玩家需要迅速派出心大的村民来掩埋尸体,减少潜在的目击者。
除了以上简单的决策,还有很多麻烦需要玩家去处理:有些敌人会释放神经毒素,会让吸入器变慢;其他象征黑暗的堕落之神,如果没有得到满意的崇拜和祭祀,可能会在定居点传播瘟疫。一旦遇到这样的情况,玩家需要手动操作村民相互隔离,同时在资源收集和正面防御上也不能落后。至于那些因战斗而精神衰弱的人,玩家需要护送他们回到教堂、酒窖等建筑,并提供相应的消耗品协助他们缓慢恢复。
这些复杂而又相互关联的机制,使得战斗中需要的操作增加了几何倍数,而且因为不需要顾及多人对战场景,黄金直接采用了瞬间暂停模式。这使得游戏中的战斗并不“雷同”,而是“完全”是一场半即时回合制 CRPG 战斗:玩家可以充分考虑阵型、理智、疾病、死亡等因素,在合适的时间吟唱真正的古斯拉夫咒语,最大限度地发挥兵种间的协同作用——反应速度不会影响玩家的策略。
这种CRPG战斗模式脱胎于经典的桌面角色扮演游戏DND(龙与地下城)。可以说,某种程度上,半回合制战斗也为这款游戏增加了一种古典的团跑沉浸感,玩家与战斗的联系更加紧密。
最后不得不提的是,RTS 是典型的信息不对称博弈。因为战争的迷雾,玩家无法准确把握聚居地外的黑暗动向。这种古老的设定与《Gode》中生存恐怖和探索未知的主题不谋而合:在这个以血肉和黑暗为背景的斯拉夫世界中,人物的生活经历、冒险经历和行为动机与玩家的操作紧密相连,编织了一场细节尽述的冒险。
片段叙事:游戏化联想
斯拉夫神话不像希腊或罗马神话。后两者有保存完好的古籍,故事被许多叙述者详细讲述,家谱也为现代爱好者所熟悉。前者几乎没有系统的作品,核心设定也只是散落在各种口口相传的故事中。斯拉夫神话在世界上不算大,神谱下的故事差不多空。所以,以弘扬民族文化为己任的斯拉夫开发者,必须对故事进行拓展和改编,使其符合Gode的黑暗基调。
斯拉夫神话中奇奇莫拉的形象/图片:奇奇莫拉沼泽,拜瓦西里·伊万诺维奇·杰尼索夫
玩家从零开始接受一个全新的世界观并不容易,开发者 Covenant 有着雄心勃勃的计划,要将黄金的世界观扩展到一系列作品中。所以,塑造世界观是这部作品的基石。我们不仅要尽力简化叙事,使之适应现代玩家的口味,还希望神话的关键情节能给玩家留下深刻印象。
与战斗剧情一起的是一个名为“编年史”的游戏内系统,其本质是一个收集展示游戏:由专业作家创造的黑暗斯拉夫神话被切割成一系列的页面,隐藏在地图的每个角落,玩家每找到一个,就会解锁相应的故事。在其他游戏中,这种碎片化的叙事体系可能只是作为增加游戏时长的补充,但《黄金》通过游戏化的文本编排,巧妙地增强了玩家对叙事的参与感,使其(甚至)被视为一种独立的游戏玩法。
盖尔口中的真神真的是绝对正义的化身吗?为什么「先知时代」到来后,知识不与后代在一起?
编年史的每一页都像是一个自足的解谜故事或推理片段,由不同的叙述者以不同的视角和情绪写成。但在录制性质的字里行间,明显存在一些歧义或矛盾,显然不是事件的全貌,玩家很容易推断出这里隐藏着黑暗。随后,通过任务剧情的暗示,或者通过对比不同叙述者的故事,神话的本来面目逐渐浮现。在不断的收集中,玩家可以积极参与碎片化的叙事,慢慢勾勒出幕后庞大的世界观。
值得一提的是编年史和 CG 是以第三人称讲述的,这在童话或奇幻文学中尤为常见。报道的形式可以在一定程度上增加故事的可信度和听的沉浸感,也可以根据视角埋下一些叙事的猫腻。同时,游戏中的叙述者是聚落中值得信赖的村民长老,增加了玩家与故事的亲密度,有利于烘托古代神话传说的氛围。
写在最后
黄金很难用单一的游戏类型来定义。宏观上保留了 RTS资源收集和出兵作战的核心框架;为了增加叙事氛围,在单位层面引入RPG ,为每个村民写一个独特的个人故事,与其特点紧密相关;考虑到玩家的归属感,这款游戏首先引入了城建游戏,同时刻意简化了操作难度,让玩家可以将注意力转向更精致的冒险环节;对于最难的战斗环节,游戏做出了类似 CRPG的半即时回合制变化,让玩家有足够的时间在理智、生命、资源等维度之间进行选择。,而操作是由环环相扣的动机来讲述的。
除了来自 CD Projekt RED的导演,Covenant.dev的24位成员中,大部分都曾在11位工作室和Flying Wild Hog等备受瞩目的工作室工作过。这也解释了为什么我们能在《黄金》中找到一些熟悉的优质元素:《巫师 3》那样庞大的分支任务网络,《冰河世纪》那样的生存与建造氛围,《暗影战士》那样的硬核战斗画风...这些经过时间考验的系统经过精心打磨和配合,为玩家提供了“成熟无情”的叙事策略体验。
阿隆索写的
封面:“黄金”蒸汽商店页面
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